Belli
Назад Психология Эзотерика Здоровье Бизнес Фото Видео Иностранные языки Имидж и стиль Дизайн Хобби и рукоделие Администрирование Программирование SMM Отношения Дети и родители Школа и репетиторство Seo Форекс и инвестиции Отдых и путешествия Музыка Сад и огород Бухгалтерия и финансы Другие тематики Темы и шаблоны Авто-мото Строительство и ремонт Курсы Авторы
Корзина

[k-syndicate.school] Entity component system. Тариф ECS Vanilla (Екатерина Ревво, Алексей Науменко)

[k-syndicate.school] Entity component system. Тариф ECS Vanilla (Екатерина Ревво, Алексей Науменко)
[k-syndicate.school] Entity component system. Тариф ECS Vanilla (Екатерина Ревво, Алексей Науменко)
В наличии
3400 RUB

О товаре

Курс о том, как отточить свои инструменты для создания игр на максимум.
Он посвящен тому, чтобы не просто объяснить суть ECS-подхода, а передать действительно сеньорные навыки мышления и построения продуктов. Существует большое заблуждение о том, что ECS - это в первую очередь комплексный (и часто неудобный) способ глобальной оптимизации. Мы знаем, что это не так. Правильно использованный ECS, прежде всего - самый удобный способ реализации сложного (да и любого) геймдизайна. Он дает возможность адаптации к изменяющимся требованиям, что для геймплея любой игры является естественным и постоянным процессом. Мы видим нашей задачей передать это видение вам. Дополнительная производительность там также есть, но во вторую очередь.
Фреймворк: мы используем опенсорсный фреймворк Entitas. Мы и наши друзья пользовались и пользуются им на проектах самого разного масштаба - от match-3 до онлайн шутеров. Из всех фреймворков мы находим его самым выразительным и удобным. (Вам тоже понравится)
Существует заблуждение о том, что он не поддерживается. Это не так: последняя его версия 1.14 вышла в сентябре 2022 года, а версия 2.0 постепенно готовится к релизу. Его большими преимуществами являются приоритезация читаемости, возможность работы в C# standalone, кастомизируемая кодогенерация, мощный визуальный дебаг в эдиторе и производительность, а также популярность использования в большом продакшене.
Курс состоит из двух частей:
Первая часть посвящена майндшифту в парадигму Data-oriented подхода к проектированию. В ней мы напишем обширное и сложное демо Survivors-like игры и на практике рассмотрим весь подход, начиная от самых маленьких кирпичей (создания и организации систем и компонентов) и заканчивая полной архитектурой и инфрастуктурой для написания геймплея. Кроме самих трюков и приемов в коде, дополненной кодогенерации и деталей взаимодействия частей, мы стараемся также сакцентировать внимание на мышлении при проектировании фич.
Вторая часть расширяет это демо продакшен-подходами к организации всей структуры проекта. Мы рассмотрим, как ECS встраивается в систему управления состояниями игры, как организовать сохранение и загрузку прогресса, возможности управляемой симуляции, а также, для каких задач не стоит использовать ECS и как организовать сообщение между ECS-миром и его окружением.
После того, как вы напишете этот проект последовательно и вместе с нами, вы получите мощнейший инструмент для геймплея любого масштаба.
Разработка игр заставляет нас решать массу проблем продукта в целом. За их решением можно потерять ощущение удовольствия и радости от самого создания игр. Мы его возвращаем.

Отзывы покупателей



Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Рейтинг

0
Голосов: 0
5
Голосов: 0
4
Голосов: 0
3
Голосов: 0
2
Голосов: 0
1
Голосов: 0

Еще курсы от k-syndicate.school, Екатерина Ревво, Алексей Науменко

[K-syndicate.school] Advanced Unit Testing in Unity. Тариф Unit Testing Vanilla (Анатолий Колесник)
Основные виды тестов, такие как unit тесты и интеграционные тесты, и их различия. Чем отличаются Play Mode и Edit Mode режимы запуска тестов в Unity и какой когда стоит использовать. Способы применения тестов, такие как: тесты логики, тесты данных, валидационные тесты сцен, тесты на соблюдение
2150 RUB
[K-syndicate.school] Addressables: anesthesia (Екатерина Ревво, Алексей Науменко)
Практическое решение задачи по настройке и написанию кода для скачивания распределенных ресурсов игры в системе Addressables (безболезненно). Мини-курс посвящен практическому решению задачи по настройке и написанию кода для отделения части ресурсов игры для скачивания с помощью системы
1995 RUB
[K-syndicate.school] Utility Ai. Искусственный Интеллект для ваших игр (Алексей Науменко)
Мастер-класс в онлайн формате с возможностью задавать вопросы спикеру в процессе написания искусственного интеллекта Что внутри? Показываем уникальный способ реализовать мощный, расширяемый и легко настраиваемый ИИ для ваших игр достаточно просто и без лишних фреймворков. Не про If-else-ы. Не про
1895 RUB
[k-syndicate.school] Team lead разработчиков в gamedev (Екатерина Ревво, Алексей Науменко)
Мастер-класс о том, как не сойти с ума, став лидом, перестать чувствовать себя самозванцем и выжать из этой позиции максимум развития для себя и команды. Не пытается поговорить обо всем на свете, не учит Agile-ам и Scrum-ам по методичкам. Зато содержит опыт ведения технической команды (и даже не
2500 RUB
[Devhands] Системный дизайн высоконагруженных проектов (Алексей Рыбак)
Научитесь проектировать большие и надёжные распределённые системы - от соцсетей и e-commerce до CDN и сервисов рассылок, с масштабом 10–100 млн пользователей в день. Курс поможет вам прокачать архитектурное мышление и навыки проектирования сложных много-серверных систем. Вы научитесь проектировать
2250 RUB
[Stepik] FastAPI для начинающих (Илья Перминов)
FastAPI для начинающих Этот курс представляет собой подробное руководство по созданию приложений с помощью FastAPI. Вы узнаете, как создавать быстрые, эффективные и масштабируемые REST API на Python. Вы начнете с приложения Hello World и далее создадите полноценное API интернет магазина,
1620 RUB